网络游戏已经成为中国游戏业最主要的游戏类型,在国家对于游戏机产品还没有开放的形势下,2008年中国网络游戏运营商营收已经超过200亿元人民币,玩家间交易规模也超过100亿,而作为PC游戏发展最早的游戏类型,单机游戏使市场规模不足1亿元,巨大的反差似乎预示着单机游戏市场的没落,但从网络游戏发展的环境而言,中国网络游戏存在一定的偶然性。
中国网络游戏兴起的偶然性
在游戏业发达的日本,网络游戏虽然也在持续增长,但仅占到日本整体游戏业很小的部分,而中国则不然。中国网络游戏行业的兴起与中国版权环境有着紧密的关系,早在99年以前,中国游戏市场还是以单机游戏为主,但随着网络游戏的出现,单机游戏厂商纷纷消失,而没有消失的,也逐步转投到网络游戏的研发中,在此之后,网络游戏几乎已经垄断中国游戏行业。中国单机游戏失利的原因,一方面由于技术以及研发能有限制造成的品质原因,当时的单机游戏被欧美、日本、台湾等大公司垄断,而另一方面则是由于版权问题,盗版问题除了威胁到中国单机游戏厂商生存之外,国外游戏厂商也纷纷降低对于中国单机游戏市场的投入。
网络游戏关注交互性,娱乐性偏低
从游戏性质而言,网络游戏与单机游戏在特性上有着本质的区别。作为具有SNS功能的产品,网络游戏的优势在于社会性,其可以提供给用户一个与现实社会相近的虚拟环境,用户可以在这个社会里实现现实社会无法获得的感受,如获得尊重、成就感等等,这也是网络游戏对于用户粘合度较高的根本原因(参见《从马斯洛需求层次理论谈网络游戏沉迷原因》一文);而对于单机游戏而言,其往往关注游戏的娱乐性,加之其技术上的优势,能够提供给用户一个相对健康且更好提供体验的娱乐方式。
网络游戏的发展对于游戏技术提升有限
上半年九城推出了EA单机运动游戏《FIFA》系列的网络版,FIFA Online2,虽然玩法与单机系列差别不大,且在内容形式上有所创新,但在画面上却与最新的单机FIFA系列相差甚远,这也表现出网络游戏与单机游戏的差别,网络游戏的用户量是游戏成功的基础,而要保证用户量,就需要考虑带宽以及用户电脑配置等状况,而这些方面的缺失直接会阻碍游戏技术的提升。从EA的《极品飞车》到《FIFA》系列,几乎每一个新版本的推出都要对与电脑硬件提升一次,而因为新网络游戏推出更换电脑的频率却少之又少。当然,运营商赚钱本来无可厚非,但如果中国的游戏厂商只是关注“将付费按钮放在什么位置用户更容易付费”的问题上,对于中国的游戏业无疑是个巨大阻碍。
如何解决单机游戏盈利问题
既然游戏“特征”不同,就意味着各自均有很大的客户群体,而单机游戏在中国需要着重解决的问题就是“盈利”。就目前的环境分析,单机游戏实现直接盈利较为困难,而模式的改变则为其盈利提供了可能。在美国,好莱坞电影如果能够达到60%的投资成本,就可以依靠其合作以及连带产品实现盈利,网络游戏是否有可能呢?从《星际2》取消局域网对战功能来看,单机游戏的网络化已经是大势所趋。实际上,浩方等对战平台已经为单机游戏网络化铺垫好了道路,剩下的只是盈利的方法问题。
另一方面,单机游戏一定就会脱离社会特性吗?答案肯定是否定的,根据游戏题材的不同,某些单机游戏也是一种社会环境,只是缺乏人与人之间的沟通而已,而其与互联网的结合,则可进一步提升其盈利能力,如在游戏环境中可以加入交友网站、收发信件、下载铃声等活动赢利。
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